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DirectX11 几何着色器阶段
阅读量:4087 次
发布时间:2019-05-25

本文共 469 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

几何着色器阶段

1. 几何着色器阶段有什么功能?
几何着色器阶段(geometry shader stage)是可选的,我们在第11章之前不会用到它,所以这里只做一个简短的概述。几何着色器以完整的图元作为输入数据。例如,当我们绘制三角形列表时,输入到几何着色器的数据是构成三角形的三个点。(注意,这三个点是从顶点着色器传递过来的。)几何着色器的主要优势是它可以创建或销毁几何体。例如,输入图元可以被扩展为一个或多个其他图元,或者几何着色器可以根据某些条件拒绝输出某些图元。这一点与顶点着色器有明显的不同:顶点着色器无法创建顶点,只要输入一个顶点,那么就必须输出一个顶点。几何着色器通常用于将一个点扩展为一个四边形,或者将一条线扩展为一个四边形。

我们可以在下图中看到一个“流输出(stream output)”箭头。也就是,几何着色器可以将顶点数据流输出到内存中的一个顶点缓冲区内,这些顶点可以在管线的随后阶段中渲染出来。这是一项高级技术,我们会在后面的章节中对它进行讨论。

这里写图片描述

注意:顶点位置在离开几何着色器之前,必须被变换到齐次裁剪空间。

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